Pengaruh Video Online-Music Streaming terhadap Literasi Digital di Indonesia
Abstract
Literasi digital menjadi hal yang sangat penting di era teknologi atau era digital saat ini, tetapi literasi digital di Indonesia masih rendah yaitu berada di peringkat 51 dari 63 negara. Untuk membantu meningkatkan literasi digital di Indonesia, maka diperlukan media untuk mendukung penyebaran literasi digital di Indonesia. Pada penelitian ini, media yang diajukan untuk mendukung literasi digital adalah video online-music streaming dan media sosial. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan pembuktian secara empiris mengenai pengaruh video online-music streaming dan media sosial terhadap literasi digital di Indonesia. Penelitian ini juga menggunakan uji robustness dengan menggunakan alternatif variabel dependen kecakapan digital yang merupakan salah satu pilar dari literasi digital. Pengujian pada penelitian ini menggunakan regresi linier berganda dengan menggunakan data dari 34 provinsi di Indonesia pada tahun 2021 dan 2022. Hasil pengujian model dan uji robustness menunjukkan hasil yang selaras, yaitu: video online-music streaming berpengaruh signifikan positif terhadap literasi digital di Indonesia, namun media sosial tidak berpengaruh signifikan terhadap literasi digital di Indonesia.
References
Buf, D. M., & Ştefãniþã, O. (2020). Uses and gratifications of youtube: A comparative analysis of users and content creators. Romanian Journal of Communication and Public Relations, 22(2), 75–89. https://doi.org/10.21018/rjcpr.2020.2.301
Dewi Nooorrizki, R., Abadi, D., Sri Wahyu Siwi, N., Sa’id, M., Yuni Mantara, A., & Ramadhani, F. (2022). Factors Affecting Digital Literacy in Young Adults. KnE Social Sciences, 2022(ICoPsy), 308–314. https://doi.org/10.18502/kss.v7i18.12396
Ferris, A. L., Hollenbaugh, E. E., & Sommer, P. A. (2021). Applying the Uses and Gratifications Model to Examine Consequences of Social Media Addiction. Social Media and Society, 7(2). https://doi.org/10.1177/20563051211019003
Flayelle, M., Maurage, P., Di Lorenzo, K. R., Vögele, C., Gainsbury, S. M., & Billieux, J. (2020). Binge-Watching: What Do we Know So Far? A First Systematic Review of the Evidence. Current Addiction Reports, 7(1), 44–60. https://doi.org/10.1007/s40429-020-00299-8
IFPI. (2022). IFPI Engaging with music Report 2022. https://www.ifpi.org/wp-content/uploads/2021/10/IFPI-Engaging-with-Music-report.pdf
International Institute for Management Development. (2022). IMD World Digital Competitiveness Ranking 2022. IMD World Competitiveness Center, 1–184. https://www.imd.org/centers/world-competitiveness-center/rankings/world-digital-competitiveness/
Kemp, S. (2022). Digital 2022: Indonesia. Datareportal. https://datareportal.com/reports/digital-2022-indonesia
Lidwina, A. (2021). 94% Orang Indonesia Akses YouTube dalam Satu Bulan Terakhir. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/02/17/94-orang-indonesia-akses-youtube-dalam-satu-bulan-terakhir
Pangrazio, L., Godhe, A. L., & Ledesma, A. G. L. (2020). What is digital literacy? A comparative review of publications across three language contexts. E-Learning and Digital Media, 17(6), 442–459. https://doi.org/10.1177/2042753020946291
Peng, D., & Yu, Z. (2022). A Literature Review of Digital Literacy over Two Decades. Education Research International, 2022. https://doi.org/10.1155/2022/2533413
Syah, R., & Darmawan, D. (2019). Pemanfaatan Media Sosial Instagram Sebagai Literasi Visual Pada Pendidikan Orang Dewasa. Jurnal AKRAB!, 10(1), 71–80. https://jurnalakrab.kemdikbud.go.id/jurnalakrab/article/view/276/219
Syah, R., Darmawan, D., & Purnawan, A. (2019). Analisis Faktor yang Mempengaruhi Kemampuan Literasi Digital. Jurnal AKRAB, 10(2), 60–69. https://doi.org/10.51495/jurnalakrab.v10i2.290
Whiting, A., & Williams, D. (2013). Why people use social media: a uses and gratifications approach. Qualitative Market Research: An International Journal, 16(4), 362–369. https://doi.org/10.1108/QMR-06-2013-0041
Copyright (c) 2023 Tonika: Jurnal Penelitian dan Pengkajian Seni
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.